約 3,752,256 件
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/67.html
FAQ 公式ページの「サポート」にも詳しいFAQが載っているのでそちらも参照のこと。 FAQ準備編 カード編 デッキ編 プレイ編 ユニット個別編 バグ・不具合編 その他 準備編 Q いつから稼動開始するのですか?2008年3月11日稼動開始しました。 Q プレイ料金はいくらですか?1プレイ300円、2プレイ200円,計500円。負けてもコンティニュー可。ただしチュートリアル&店内対戦は1プレイで終了です。 LVがあがると(LV10以上)全国対戦のみ新しい料金システム(勝ち続ければ300円→200円→100円、ただし負けるとそこで終了)が選択できます。 Ver2.15より第三の料金制度も登場しています。こちらは負けコンティニュー可で200円→200円→200円→100円→100円。この形式の導入は店舗の判断に委ねられているので、導入されて無い店もあります。要注意。 Q どっちの方式の方が安いの?結論から言うと44%以上勝率があれば、300円→200円→100円の方が安い。300→200円固定方式をA方式、300→200→100円変動方式をB方式とする。勝率xのときの1ゲームあたりの平均プレイ料金yは以下のようになる。A y=250B y=300(1-x)/(1+x+x^2) + 2{(300+200) / 2}x(1-x)/(1+x+x^2) + 3{(300+200+100) / 3}x^2/(1+x+x^2) 勝率が43.4%の時、Bの料金は250(円)ほどになる。これより勝率が高い場合はBの方が安く、低い場合はAの方が安い。 シミュレータを用いて乱数を発生し追証しました。勝率43~44%時に250円を割り込むので勝率61.8%より信憑性があります。 Q それじゃ排出交代制の店舗で一度にたくさんの回数遊べるのは?こちらは62%以上勝率があれば、B方式の方が一度にたくさんの回数遊ぶことが期待できます まとめると以下のようになります勝率43.4%以下→A方式がお勧め 勝率43.4%以上61.8%以下→値段優先ならB方式、回数優先ならA方式がお勧め 勝率61.8%以上→B方式がお勧め Q AAAとか三国志に似てるけどなんか違うの?エレメンタルを置いて陣地を広げる陣取り要素があったり、キャラごとに相性があってそれがデッキを組む一つの要素になってるとか。これまでにない要素も多い、新しいタイプのゲームです。とにかく気になったなら2~3クレやってみるべし!囲碁や将棋が好きな人ならハマるかも。 2chより引用:大戦とは別ゲーと考えた方が良さそうだな。手の回転の早さより頭の回転の早さの方が重要っぽい。なんていうか…大戦的なアクションゲームよりの思考でプレイしたら負けて戦略的な思考に切り替えてプレイしてたら勝つことができた。 Q 資産ゲーなの?カードのレアリティと実戦での強さは必ずしも比例しないゲームなので、コモンやアンコモンのみでも何とかなります。無論、手に入りにくいレアカードでなおかつ強いカードも存在しますが、少なくとも、「ある程度レアカードを買ってから始めないとまったく勝負にならない」ということはありません。 Q チュートリアルはやるべき?丁寧で分かりやすく作られているが、ルールを十分に把握していると思うならやらなくてもOK。後からやることもできます。初心者ガイドも参照のこと。 Q プレイヤー名は何文字まで可能ですか?また使用できる文字(漢字など)は?12文字まで。漢字や記号も問題なく使用可。 Q スリーブやローダーは必要か?トレードや今後のことを考えるだけでなく、汚れて読込みが悪くなるのであったほうがよい。センターモニターのスターターパックには5枚、スリーブパックならスリーブ10枚とローダーが1枚入っている。また三国志大戦などの他のゲームのカードも同じ大きさ(85×61mm)なのでそちらを流用してもよい。 カード編 Q SRやRのユニットはやっぱり強い?単純に強い、というよりも、傾向の似たカードがない独自の能力を持ったカードや、基本のルールを曲げてしまうような特異な能力を持ったカードが多いです。それらがイコール対戦では強いとは限りません。 Q INTってプレイにどう影響するの?公式HPでは、以下のように説明されている。>「INT」は、アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータ。値の高いユニットは自身が使ったアビリティの効果も高い。 実際には効果時間、ダメージや回復アビリティの威力などに影響を及ぼす。INTの変化によるこれらの増減は個体差がある。INT0で回復、ダメージ量、効果時間が0になるのは共通。 3rdエキスパンションからは自身のINT値に応じてアビリティの効果が変化するカードが登場しています また、5thエキスパンションではINTが一定以上(以下)のユニットを対象にするスキルや、対象のINTに応じて攻撃力を変化させるアビリティが登場しました。 Q カード名の元ネタって何?各勢力ごとに下記の名前が引用されている(一部例外あり)。こちらも参考にどうぞ。アルカディア:魔法のアイテム グランガイア:山 スケールギルド:鉱物 シルヴァランド:花 バハムートロア:星 ネクロポリス:ハーブ Q カサンドラが使いたい!ちびぴゅーたが欲しい!公式トップ絵の一番奥にいる人のカードが使いたい!ストーリーには出てくるものの、カード化されていないキャラが何人かいます。追加カードに期待しましょう。 トップ絵に描かれているカサンドラ、フォーミラ、パンドラは1stエキスパンションに収録されています。 ただし「カサンドラ公爵」「機械神ちびぴゅーた」は4thエキスパンションから排出停止になっています。 代わりに「呪縛者カサンドラ公爵」「すーぱーちびぴゅーた」という別の能力のカードが排出されています。旧版カードが欲しい場合はトレードしましょう。 Q SRが当たったんだけどコイツ使えるの?SRに限らず、聞く前にまず調べましょう。WIKI内のカード個別詳細のページを見れば先人の知恵が出されていたりします。何も書いて無ければ自分で使ってWIKIに書き込めばいい! Q プロモカードがあると聞いたけど、どこで入手できるの?現在は下記の通りです。詳しくは公式サイトを見てください。真実の刃 フランシャード アルカディア2008年8月号 獅子竜 アルビレオ プロモーションカード交換キャンペーン(2008年7月1日~28日) 堕天使 アスモデル プロモーションカード交換キャンペーン(2008年11月1日~26日) 聖王 アレキサンダー 公式バインダーに付属 カサンドラ公爵 公式バインダー追加リフィルに付属 音速で駆ける ベルフラ アルカディア2009年8月号 戦闘用メイド ブラックベリー プロモーションカード交換キャンペーン(抽選) 黒熊の傭兵 マリス ゲームジャパン2010年5月号 目覚める少女 オリーヴ アルカディア アレキサンダーとカサンドラ、マリス、オリーヴに関しては同名カードのイラスト違いになっています。 既に入手不可能なカードもあるので欲しい場合はトレードなどで手にいれましょう。 デッキ編 Q 同じ名前のカードを2枚以上配置できますか?できません。いろんなカードを準備しましょう。 また、「聖王」アレキサンダーと「帝王」アレキサンダーのように二つ名が違っていても同じキャラクターのカードは登録できません。 Q デッキには何レベル(コスト)まで登録可能?某ゲームみたく8コス?最大10レベルです、悠久の車輪では登録に上限があるのはレベルで、コストは合計10以上でも(以下でも)登録できます(召喚士LV15以上でサイドデッキも登録できます。詳しくは召喚士の項へ) Q 単色・多色にするメリット・デメリットはある?大きなデメリットはないので、最初は気にしないでデッキを組んでOK。単色:国家限定の強化アビリティ、所属国家をそろえることで発動するスキルなどが存在。エンチャントも使いやすい。 多色:様々なタイプのアビリティ持ちを組み込めるので、戦術の幅が広がる。多色デッキだと強くなるカードもある。 プレイ編 Q 動きがもっさりで暇なんじゃね?基本的に戦略を楽しむゲームです。 アクション要素が少ない分、先を読んでユニットを展開したり、相手の動きに応じて戦力を割り振るなど、素早く正確な判断力が常に求められるゲームです。やってみると分かりますがやることが多く意外と忙しい。×アクションゲーム ○リアルタイムストラテジー Q 選べる召喚獣が1種類しかいないんだけど?召喚獣はシナリオモードの「車輪の子ら」の、アルカディア以外の国のシナリオの最終面をクリアすることで選べるようになります。まずは「車輪の子ら」のアルカディアシナリオから分岐して別の国のシナリオをクリアしていきましょう。最終面クリア後エンディングが流れて、カード排出後の次回のプレイから新召喚獣を召喚できるようになります。 Ver2.14で実装された新召喚獣カオスドラグーンについては、シナリオモード「揺れ動く運命」のアレキサンダーシナリオをクリアするか、全国対戦モードを10試合消化することで、同じように使用可能になります またクリスタロスはシナリオモード「混沌の楔」のアルカディアシナリオをクリアするか、全国対戦モードで10試合以上ユグドラシルを使用すると解放されるようです。 Q 召喚獣シーン長いし、いちいちウザいんだけど。スキップできないの?ver2.08より召喚獣スキップ機能がつきました。エフェクト中に赤ボタン(エレメンタル生成ボタン)を押すことで召喚獣エフェクトをスキップすることが出来ます。ただし全国大戦・店内大戦でのスキップはお互いがボタンを押すことが条件になります。召喚獣シーンは戦況を把握し次の作戦を組み立てなおす大切な時間です。手元の画面を見るなどしてうまく活用しましょう。 Q ユニットの重ね置きってできる?同じ場所に重ねておける。が、実際にカードを重ねたら当然認識されないので、1枚目を盤面からのけてそこに置くようにすればOK。テクニックも参照のこと。 Q ユニットの方向は意味がある?アビリティの発動方向以外に意味なし。 Q ユニットのHPを回復させる方法は?1.復活エリアに戻る、2.キーパーならその場に立ち止まる、3.アビリティ等の効果を得る Q 別効果があるエレメンタルエンチャントを、効果がかかっているエレメンタルに使用できますか?できません。既にエンチャントがかかったエレメンタルには、丸い枠がついていることに注意しましょう。 Q マスターの射程はどのくらいなの?ユニットレベルによって違います。詳しくはテクニックへどうぞ。 Q シナリオモードの切り替えボタンは、何か意味があるのですか?別の国のシナリオの選択画面に移動する際に使います Q シナリオモードでシナリオ分岐するときに、赤ボタン連打して間違えた上にクリアをしてしまったのですが、分岐前に戻ることはできませんか?切り替えボタンを押してください Q 全国対戦で自分よりレベルが圧倒的に高い相手とマッチングされるんだけど?全国対戦はレートを基準にマッチングされます。レベルはシナリオでも経験値が加算されるので、レート=実力、レベル=やり込み度と考えてください。 Q 各シナリオモードの後半が異様にCOMLVが強すぎじゃね?シナリオモードのCOMはレベルに応じて攻撃力と防御力が強化されています。クリアしたい人は対処法やヒントがありますのでシナリオモードをご覧下さい。 またVer2.14より、シナリオで連続して敗北した際に、敵が弱体化するなどの救済措置が発動するようになりました。詳しくはシナリオモードをご覧下さい。 Q 関連キャラクターを揃えるとボーナスがはいるけど、片方が戦闘不能になったらボーナスはなくなるの?なくなります。 Q 召喚獣カスタマイズって戦闘不能ユニットの分も効果あるの?あります。 Q 教え系について教えてください教え系は複数かけると上書きされ、最後に掛けられた教えの国家になります。また、所属国家を変えるエンチャントがある場合は、そちらが優先されます。 Q 2ndキャラのエンチャントがよくわからん前半は「周囲(敵味方両方)の国家を変える」後半は「(盤面全体の)味方(キャンディーのみ敵)ユニットに効果を発揮する」です。例えばアルヴのエンチャントの場合、アルカディアユニットなら、どこにいてもDEFが上がります。アルカディア以外のユニットの場合、エンチャントの効果範囲内に近づくと国家がアルカディアに代わり、それに伴って2番目の効果が発動、DEFが上がります 。 ユニット個別編 Q クロス、タンザセヴィアンヌのスキルって、エンチャントの効果も含まれるの?ユニット死亡時に発動する、いわゆる人柱エンチャント、アルカブ、ローマンの召喚時に発動するエンチャントは含まれますが、それ以外は含まれません 。 アビリティ効果のエフェクトが出るエンチャントならスキル発動の対象になると覚えておきましょう。 Q 「漂うものエシネア」のアビリティをエレメンタル生成中のユニットに掛けた場合、エレメンタル生成を中断させられますか?できません。生成に入る前にかけておきましょう。 Q 国家を変えるアビリティを元々の国家が同じユニットに掛けることはできますか?できる。また、マルチ国家のユニットに掛けた場合は所属国家が一つになるので「国家が変更された」ことになる。 Q カルマやヴァレッタのスキルは、パーティ内にメイッサがいた場合でも発動しますか?発動します。混色はどちらとしても扱うことが出来ます。 Q ルバナム等の使用する度にアビリティのコストが下がるユニットが戦闘不能になった場合、減っていたコストは元に戻りますか?減ったままです。よって、戦闘不能になりそうならとりあえずアビリティを使っておくのもいいでしょう。 Q ATKを特定の値にするアビリティをかけたユニットにATKを増減させる効果がかかった場合ATKはどうなりますか?ATKが増減するものとしないものがあります。ATKが増減する:アビリティによるATK増減、アビリティ対象以外のスキルによるATK増減、チャプチャエンチャントによるATK増加、ATKを特定の値にするエンチャントATKが増減しない:アビリティ対象自身のスキル効果、エンチャントによるATK増減 Q ATKを特定の値にする2種類のエンチャントの両方の効果範囲に入ったとき、ATKはどうなりますか?最後にエンチャントされたエレメンタルが効果を上書きします(タイムスタンプ順)。 Q 新フェンネルのような永続効果アビリティは、戦闘不能になった時に効果は消えますか?効果の説明に「一定時間の間~」の記述がないアビリティやスキルは(効果が一瞬で終了するもの以外は)ほとんどが戦闘不能になっても効果が持続します。 例外としてユーパトのアビリティは戦闘不能になると効果が消滅します。 Q 複数のカウンター能力持ちのユニットがいる場合、どのユニットの能力でカウンターするか選べますか?アビリティをカウンターできる状態のユニットが複数いる場合、「アビリティを使用したユニットに最も近いユニット」のカウンター能力「のみ」が発動します。 カウンターチャンスが複数回存在したり、どのユニットでカウンターするかを選べたりはしません。 使うときも使われるときも、注意しておきましょう。 Q チャイブのINTを上げた場合、アビリティで受けるダメージ量も増加しますか? Q 罠アビリティについて詳しく教えてアビリティを発動すると大小2つの同心円を設置します(大:効果範囲、小:発動範囲)。 敵ユニットが発動範囲に入るか、一定時間(約20c、罠アビリティ持ち共通?)経過で発動、効果範囲内に敵ユニットがいればそれらに妨害効果やダメージなどを与えます。 ハダルのみ例外的に発動範囲のみ設置、かつ一定時間経過後は効果を発揮せずに消滅。 ユグドラシル潜在などで同一ユニットの罠を重複設置することは不可能(最初の罠が発動して消えるまでアビリティを使用できない)。複数の罠アビリティ持ちの同時設置等は可能。 旧カガチ、旧ペリドアビによるINT変化は罠設置時に増減。これを利用して設置場所を読み取ることも一応可能。 敵ユニットとの接触時に設置(即発動)することで擬似的な弱体化アビリティ等として使うことも可能。 バグ・不具合編 Q 不具合や要望をタイトーに伝えたいのですが、どうすればよいですか?公式ページの「お問い合わせ」に出ている、お客様相談センターに連絡しましょう。(仕事などで時間内に電話できない方もいると思います、その場合はタイトーのHPにお問い合わせがあります、TOPページ→お問い合わせ(1番下までスクロール、小さい文字でお問い合わせ)→メールボックス→業務用ゲーム関連?でメールが送れます) Q 「全国対戦」がないのですが…。ネットワークに繋がっていないと全国対戦が選べません。お店に言って繋げてもらいましょう。ver2.03以前では繋がっていてもこの症状が出ていましたが、2.04で改善された模様です。 Q ネットワークに繋がらないようなのですが…。コイン投入前に画面右下の「on line」か「off line」の表示でネット接続を確認できます。また、毎日午前6時00分~8時00分は定時メンテナンスをおこなうため、NESYSカードを使ったゲームプレイが行えないとのこと。それ以外で繋がらないのであれば、店員に言って接続してもらった方がいいかもしれません。 Q プレイ後、「NESYSカードに情報を書き込んでいます」のままなんですが…。店員呼んで筐体リセットをかけてもらってください。センモニにIC入れると恐らく読み込めない用になっているので、そこでもう一度店員呼んでリセットしてもらってください。書き込み出来なかった時の試合データは無効になりますがそれまでの記録は無事です。(追記:ver2.04で改善されました。→公式ページ)時々まだ起こるみたい? Q ロケテ版のNESYSカードを使っていたら、データ破損やデータ保存の失敗が頻繁に起こった。タイトーに郵送することで無償交換してもらえるそうです。詳しくはこちら Q 筐体の台の端のあたりでカードを認識しない。白い枠が大きくはみだしたり、端の召喚獣のHPが見えない。台の座標調整がうまくいってない可能性があります。店員に言って調整してもらいましょう。それなりの時間はかかると思いますが…。 Q カードの登録画面で、持ってないはずの別のカードが認識された。ごく稀に起こるバグのようです(GCBのミデアバグのようなもの?)。報告されている例:レッドアイ→(サンダーorシャローンorロザリオ)、ドガ→ルシフェル、コリアンダー→タンジー その他 Q ICカードの排出が激しすぎるんですが。中の人はツンデレ。 Q カードの総種類数は? レアリティごとの種類数は?2009/8/1現在SR:47、R:47、U:72、C:106、EX:30の計302種+排出されないPR:6種の合計308種類です。 Q SR、Rの封入率は?1BOX50枚中のSR:R:U:C:EXの比率は有志の報告より通常2:4:11:29:4で入っていることが確認されています。 Q このゲームやりたいんだけど、やってる人が連コや回してプレイできないんだけど…店のルールを確認しましょう、場所によっては、カード排出で交代や無制限もあれば時間交代制もあります 排出交代なのに連コしてたら、店員に言いましょう ルールが決まってない所は店員に言ってルールを作ってもらいましょう、言っても駄目なら上の人に話すか経営してる会社本社に問い合わせをし対策してもらいましょう※ただし言っても何も対策しない店もある、根気よく言いつづけるか、諦めるかそれは貴方次第です Q 近くに設置店舗が無いんだけど…今まだ有名ではないのでお店側が躊躇してるのかもしれません、近くに設置されるのを待つか、近くのゲームセンターにリクエストしてみてはいかがでしょうか? Q シナリオモードで勝利したのに経験点が+8しかされなかったんだけど…LV8以上は+8になるようです、経験値が多く欲しいのであれば全国で対人戦をオススメします、別に構わなければシナリオを進めましょう。 Q 携帯サイトで登録するとなにかいいことあるの?又支払方法はWM意外に無いの?月額315円を支払ってNESYSカードを登録すると、以下の機能が使えるようになる。また、月ごとに一定のポイントが付与され、携帯の待ち受けや着ボイスと交換できます。現在のところ支払い方法はWM以外にありません。ランキング閲覧(全国(1-100位), 地域(1-100位), 自分とその周辺10人, カード使用率) カード情報閲覧(称号, 勝数/負数, 残りプレイ数, 全国大戦履歴(過去100戦), 所持召喚獣閲覧) スクリーンショット閲覧 Q 称号ってどうやって変えるの?センターモニターでプレイヤー情報を選択→NESYSカードを入れる→称号の変更の項目を選択で変更できます。 Q このwikiの情報、まだまだ足らなくね?You!編集しちゃいなYO! PCからならログインとかは要りませんが、毎回画像の文字列を入力すれば編集できます。もし編集できなければリンクの2ch現行スレかwiki掲示板に書きこめば、誰かが記入してくれるかも。
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/244.html
キャラクター紹介 シルヴァランドその他 シナリオや小説に登場するシルヴァランドのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 シルヴァランドその他インセクトプレデター 花盗人 フォーミラ ゲツエイ 世界樹 ユグドラシル インセクトプレデター シルヴァランド・性別不明・巨大昆虫 深き森の奥に住むといわれる幻の昆虫で、肉食かつ獰猛。 数は不明だが、シルヴァランドに複数生息している模様。 その戦闘力故、神秘の森の守護者のような役割を果たしている…のだが、 アルカディアから追放されたカサンドラに襲い掛かるも返り討ちに遭ったり、 アルカディアに侵攻された際は騎士団に撃退されたりと、いまいち頼りない印象が強い。 しかし、二度目のスケールギルドとの戦いでは、ルメックスの「太古の蟲の車輪」によって使役され、セレの操るダライアスと激突。 地の利を活かし、これを撃退するという活躍を見せた。 また魔力に反応する性質があるようで、エリスの膨大な魔力に反応して姿を現しエリスを襲ったがカルミアによって撃退された。 花盗人 フォーミラ シルヴァランド・男?・精霊 はるか太古の昔から世界中を放浪している世界樹の枝の精霊。 美しいものを好む気まぐれな性格でリリィを陰から見守る他、マトリカや隣国のヤトラといった各国の美女たちとも交流があるようだ。 「世界樹の葉の車輪」の持ち主には逆らえないようで、カルミアとともに冬至の塔に到着したリリィ一行を襲撃した。 また車輪がエリスに継承された後はまだ車輪を制御できないエリスのサポートをしているようだ。 混沌の影響を受けて車輪が暴走した際には目に狂気を浮かべて森を飛び回っていた。 悠久の車輪のメインイラストに描かれているうちの一人だが、その割にあまり活躍していないような… ゲツエイ シルヴァランド・性別不明・巨大昆虫 インセクトプレデターの亜種で、住民からは神聖視されている存在。 老齢のエルフでさえその姿を目撃出来た者は少なく、その出現は冬の訪れる前触れなどと語られている。 シルヴァランド解放のため、リリィがジェダの元に赴く際、洗脳されたドラセナに使役される形でリリィ達に襲い掛かるも、駆けつけたザンダーによって撃退された。 混沌の拡大を受けたため、ユグドラシルとともに暴走し神秘の森を一時恐慌に陥れたが、この時もザンダーによって無力化されている。 世界樹 ユグドラシル シルヴァランド・召喚獣 「世界樹の葉の車輪」によって呼び出される召喚獣で、巨木と女性が融合したような姿をしている。世界を支える巨大な樹木の一部とも言われている。 シルヴァランド解放のためにバハムートロアから「世界樹の葉の車輪」を持ち帰ったリリィによって召喚され、アルカディア駐屯軍を倒した。 その後、カルミアに使役されスケールギルドのリヴァイアサンと戦った他、カルミアがカサンドラに洗脳された後は冬至の塔に到着したリリィ一行を襲撃した。 混沌の拡大を受けたため、多数のゲツエイとともに暴走し神秘の森を一時恐慌に陥れたが、この時もザンダーによって無力化されている。
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/126.html
トップページへ戻る 神聖帝国アルカディア カード詳細 ar011~ar021 神聖帝国アルカディア カード詳細 ar011~ar021 ar011 聖歌の歌い手 ウィンドメア【C】 ar012 象牙の魔笛 ヴァトン【R】 ar013 堕天使 ルシフェル【SR】 ar014 血と涙の剣 シンクヴァト【R】 ar015 偵察兵 ポルタ【SR】 ar016 鉄獅子の傭兵 シュコダ【C】 ar017 虹の長剣 ノイジード【C】 ar018 灰色の賢者 サウザンド【SR】 ar019 光の歌い手 アヴェル【C】 ar020 魔法の黒槍 ヴィスティス【C】 ar021 酔いどれ熊 ブランド【SR】 ar001~ar010はこちら ar022~ar029はこちら ar030~ar038はこちら ar039~ar044はこちら ar045~ar050はこちら ar051~ar055はこちら ar056~ar061はこちら ar062~はこちら ar011 聖歌の歌い手 ウィンドメア【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 聖歌の歌い手 ウィンドメア 小鳥のさえずりと評される美声の持ち主。聖歌隊ではアルトパートを担う。彼女の高貴な歌声は、人間はもちろん、グランガイアのゴブリンですら戦いの手を止めてしまうほどとも言われている。ヴェネタとは同じ神学校で学んだ同級生である。「この歌をあなたに!」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 500 COST 1 ATK 17 アビリティ 天使の息吹 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、HPを回復する。 INT 6 スキル 精霊の願い スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 関連キャラクター 【親友】進撃の歌い手 ヴェネタ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を下げる。 Illustration 式部玲 カード評価/補足 アルカディアの貴重な1Lv要員で、なおかつ精霊の願い持ち。 アルカディア単ではLvが余った場合、とりあえず入れておける。 使いやすいHP回復アビリティを持ち、その回復量は320強。 あんまり前に出すぎると簡単にやられてしまうので注意が必要。 結構遠いところまで届くので空気にならない程度に後方に下げておくのが良い。 そのアビリティの性質上、他のカードと連れ立って歩くことが多く、縁の下の力持ちとして活躍している。 初心者はこのカードを使って、カード同士の連携を学ぶと良いかもしれない。 また敵に回した場合、彼女のアビリティによる回復もちゃんと計算しておかないと痛い目を見るので注意が必要。 スキルの精霊の願いは召喚ゲージ約12.5%増だったが、Ver2.12から約6.75%に減少。 ar012 象牙の魔笛 ヴァトン【R】 レアリティ R 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 象牙の魔笛 ヴァトン アルカディア軍で随一の知略を誇る騎士。その戦略は神算を極め、あらゆる状況下で勝利をつかむことができるとまで言われている。また、騎士団に名を連ねていることからもわかるように武芸の腕も相当なものである。「魔笛の力、お見せしよう」 ユニットタイプ キーパー LV 4 HP 1311 COST 4 ATK 74 アビリティ 魔笛像の召喚 AP 3 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットの防御力を上げる。」 INT 5 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 関連キャラクター 【相談相手】灰色の賢者 サウザンド 召喚獣カスタマイズ 【旧友】血と涙の剣 シンクヴァト このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration かのえゆうし カード評価/補足 悠久の車輪界の笛のお兄さん。チョモラではないので注意。 アビリティは防御系エレメンタル強化。 検証により範囲内のユニットの被ダメージを約20%カットすることが判明。 4レベルキーパーが持つエンチャントの割には効果が地味であり、スキルも撤退前提の意義ある撤退とかなり使いにくい。 スキルのほうは後に強化されて発動すればMP4回復するようになったので撤退時のリスクは減ったが。 アルカディア軍で随一の知略を誇っているが、エンチャントアビリティ持ちの宿命でやる夫とかと同じINT5となっている。 相談相手のサウザンドと同時出撃で、アルカシナリオ「I-3 血塗られた初陣」のヴァトンと開幕一騎打ちを3回行ったところ、 HPを300~500程残して3回ともこちらのヴァトンが勝っていた。なので結構な防御力アップの関連ボーナスを得ていると思われ る。が、シナリオ逆補正やあるいは他の杖関連と同様クリティカルダメージもしくはクリティカル発生確率が上昇している可能性もある。 ver2.14でサウザンドに大幅な上方修正が加えられたので、彼女と共に戦場でまみえる機会が増えるかもしれない。 とか言ってたらリメイクなしの完全排出停止に……。 ar013 堕天使 ルシフェル【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 堕天使 ルシフェル 本来、この世界に存在しない高位の存在である堕天使。神々に反抗し、その力の大半を封じられた彼は、それを信奉する民に「神を信じるな」と説き、自らの信者を拡大していく。その行動の先に何を目論んでいるのかは彼自身を除いて知る者はいない……。「神を信じるなど、愚かな連中だ」 ユニットタイプ マスター LV 5 HP 1400 COST 5 ATK 39 アビリティ 堕天使の説法 AP 4 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの攻撃力と防御力を上げる。LVが低いほど上げる数値を増やす。 INT 7 スキル 溢れ出る魔力 スキル内容 このユニットがエリアにいる時間に応じてこのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 関連キャラクター 【旧知の仲】神祖 アルカード 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる。 Illustration 丹野忍 カード評価/補足 何故か聖騎士の国家にいる堕天使。 堕天使の説法は範囲もそれなりに大きくLv1にATK+20、Lv2に+15とLv1上がる毎に-5(例外としてLv5には+3)。 防御力増加はLv3に掛けると約10%、Lv2で約20%程度。 効果時間は22cとそれなり、ただ低レベルの体力なのでATKと防御力が上がったところで格上には殴り負けることが多々あり過信は禁物。 オーバーコストを多数入れればある程度は解決するが今度は撤退時の復活コストの問題が出てくる……。 インフレが加速している現状だと、最大の旨みであったアビが完全に時代遅れになってしまっており、 5レベルマスターという事も重なってまず見かけないであろう存在でもある。神なんか最初からいなかったのだ… 溢れ出る魔力は初回のみ10cでAtk+1、その後は20cにつきATK+1。 防御力増加はアルカードと同じなら初回のみ10cでダメージ1%減、その後は20cにつき1%ずつ減少率が増加(要検証)。 後半になるとATK+50↑の硬いマスターが暴れ出す。 Ver2.14において、撤退してもスキルの上昇値が維持されるようになり、多少安心して運用できるようになった。 旧知の仲である神祖 アルカードと組み合わせるとAP回復が若干早くなり(要検証)、スキルの効果の最初の10c後の上昇量がATK+2になる。 …が2枚マスターは…腕で補え…る程このゲームは甘くないのだ… 世界に存在しない高位な存在(神々と同位)というのにアレキサンダー(車輪有とはいえ人間)達と同Lvなのはどうなんだろうか…。 しかし「その力の大半を封じられた」とあるので人間たちと同Lvなのも仕方なしか? 現在、アルカードと共に2枚デッキを組んで、深淵を目指しているユーザーもいるとか。 既にRP1200を割り、RP1100到達も近いとか………恐ろしや。 ar014 血と涙の剣 シンクヴァト【R】 レアリティ R 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 血と涙の剣 シンクヴァト 堕落した主に対して忠義を尽くす頑なな信念を持った騎士。剣を預けた主のためならば、例え相手が神や悪魔でもその刃を向けることをためらわないであろう。また、「神速」の異名を持ち、仲間の危機を救ったことも一度や二度ではない。「この剣の元へ!」 ユニットタイプ キーパー LV 4 HP 1311 COST 4 ATK 74 アビリティ 剣士像の召喚 AP 1 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットの攻撃力を上げる」 INT 5 スキル 士気旺盛 スキル内容 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【旧友】象牙の魔笛 ヴァトン 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 珠梨やすゆき カード評価/補足 エレメンタルに攻撃上昇効果を与えるアビリティ持ち。エレメンタル1個につきATK+2は非常に微妙。 ただしAP1なので、旧ペリドアビ後に2回アビを打てば、INT系アビスキルの恩恵を受けられるようになる。 特筆すべきはそのスキルで、200CまではずっとATK+37で、ATK111になる。 アビリティも何も使わないでATK100を超えるのはキマイラゾンビと彼だけ。そのATKはすさまじい破壊力で、開幕ならコロッサスも余裕で返り討ちに出来るほど。 逆に言えばスキルが発動してないときは、アビリティも微妙な点もあってただのバニラ4剣とほぼ同意義なので、出来るなら序盤で勝負をつけたいところ。 かつてはその理不尽な攻撃力で迷いも無く召喚士を狙ってくるさまからまさしく血も涙もない剣と言われていたが、 今では剣のDAに補正が入っており、また迎撃法も知れ渡ったことから逆に落とされたり、潜在調整に利用されるようになってしまった。 バージョンアップ直後では、良く彼の姿を拝むことができる。ただし相手はCoMであることが多いが… ar015 偵察兵 ポルタ【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 偵察兵 ポルタ 長年の相棒、コロナとともに戦場を駆ける若年の傭兵。傭兵団の中で育ち、ブランドを父親のように慕っている。夢や理想にまっすぐな性格で、間違っていることには決して屈しない芯の強さを持っている。そんな彼の性格がその後の世界の運命を決定していく……。「僕にはやらなければならない事があるんだ。それまでは…」 ユニットタイプ シーカー LV 4 HP 1268 COST 4 ATK 51 アビリティ 勇気の咆哮 AP 4 アビリティ内容 範囲 ??? 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「周囲の味方アルカディアのユニットの攻撃力と防御力を上げる。」 INT 7 スキル 確かな実感 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【親友だった】聖王 アレキサンダー 召喚獣カスタマイズ 【憧れ】酔いどれ熊 ブランド このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やし、防御力を上げる。 Illustration Akihiko Yoshida(SQEX) カード評価/補足 悠久の車輪のもう一人の看板キャラ。 スキル「確かな実感」は敵1体を倒すごとにATKが2上がる、低Lvワラ対策におすすめの1枚。 ただし、撤退するとそれまでの上昇値が0になるので適度に回復させよう。97までは確認。 しかし、所詮はシーカーなので中途半端な上昇値ではぶつかり合いに負ける可能性があるので注意が必要。65以降が使えるレベルか。 アビリティはATK+10、被ダメージを約15%軽減し、範囲円の大きさはカード縦1枚ほど。自分にも効果があるので、 とりあえず出しとけ的な使い方も一応は可能だが、効果時間は17cなので無駄にならないように接敵直前に打つように。 他の初期4レベルシーカー同様、現状ではかなり微妙…というか残念スペックに当たるが、 一応白であるので新アヴェル、INTも7あるのでINT系アビスキルの恩恵を受けられるので戦えないほどではない。 それでも他の4レベルシーカー、特にマリスを使ったほうが圧倒的に良いことには変わりは無いが… ブランドと同時出撃で移動速度が上昇する。上昇値が高く、ワラ壊滅に一役かってくれる事請け合い。 童顔のくせに某進撃の歌い手やら某茨の皇女やら某轟く巫女やら何かと女性との絡みが多く、悠久屈指のプレイボーイとしても有名。 これが主人公補正というものか。しかし最終的には大抵の女性とはそんなに絡みも無いまま終わってしまったが。 ar016 鉄獅子の傭兵 シュコダ【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 鉄獅子の傭兵 シュコダ 戦乱の中で両親を失い、鉄獅子の傭兵団に拾われて育った経歴を持つ。生きていくために剣術を身につけ、今では鉄獅子の傭兵団でも欠くことのできない中核を成す主戦力に成長した。だが、戦場では両親を失ったトラウマからか、非情に徹しきれない面を持つ。「負けるもんかよぉ!」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 35 アビリティ --- AP --- アビリティ内容 範囲 --- --- INT 3 スキル --- スキル内容 --- 関連キャラクター 【大将】酔いどれ熊 ブランド 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを減らす。 Illustration 式部玲 カード評価/補足 アルカディアのスターターカードの一枚。 アビリティとスキルを持っていない代わりに基本パラメーターが高く使い易いが、召喚獣にマイナス修正が入る点には注意。 一応マイナスがあっても召喚獣が著しく弱体化する訳ではないのだが、プラス補正が無くなるのが少々痛い。 だが、ATKが1レベル1コストシーカー内では最強レベルなため、アルネや新ホフス等、使用率の高い1鹿相手にも安定して勝てる上に、 一部の1剣相手にも突撃していけるので、召喚獣カスタマイズを気にしなければ非常に使えるカード。 運が悪ければクリティカル等で他の1コストシーカーと相打ちになったりするが、 普通に戦えば負けることはまずないし、仮に負けてもMP1で復活できるので強気に攻めよう。 なお、このカードに限らずアルカディアとグランガイアのユニットの多くは召喚獣補正がマイナスだが、その分復活時にカード を盤面に置いてから動き出すまでが他国ユニットよりも早いという特徴がある。覚えておいて損はない。 ar017 虹の長剣 ノイジード【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 虹の長剣 ノイジード アルカディアの中でも1、2を争う剣の腕を誇る達人中の達人。彼の剣捌きを見た者が思わず「虹をも斬ることができるのでは」と漏らしたことから、いつしか虹の長剣の二つ名で呼ばれるようになった。オフリドとは同門で、お互いに良きライバルでもある。「この剣、主の為に!」 ユニットタイプ キーパー LV 1 HP 540 COST 1 ATK 33 アビリティ 虹の護法 AP 3 アビリティ内容 範囲 特殊 時間帯を昼にする。 INT 5 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 関連キャラクター 【同門】黒熊の傭兵 オフリド 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 近藤敏信 カード評価/補足 時間帯を変化させるアビリティを持っている。 効果時間は通常の昼夜逆転と同じ150c・・・だったが、ver.2.19で何と永続に。 一見AP3は重そうにも見えるが、一度昼にしてしまえば自然に夜に戻る事はなくなることを考えると妥当なところか。 相手が夜デッキなら強力なメタにはなるが、そういったデッキ…というかカードはせいぜい新ドルビー程度というのが現状。 サウザンドやフェイ、アルヴ等のアビリティやスキルを活かそうとすると必須のカードといえる。 が、現状では上の三枚より、新ロザリオと一緒に出てくるほうが圧倒的に多かったりする。 主に強いのは新ロザリオであり、ノイジード本人は昼にする以外は投げられる以外仕事も無い姿は、新ロザリオの腰巾着という表現がぴったりという… 1レベルの意義ある撤退なのでMP1しか回復しないので、投げた分だけ帰ってくればラッキー程度の認識でいいだろう。 ar018 灰色の賢者 サウザンド【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 灰色の賢者 サウザンド アルカディア正教会において、最年少で最高賢者の称号を認められた才女。知略においてはヴァトンにも引けを取らないほどである。また、世界の混沌の種に気づいた数少ない人物の一人であり、アレキサンダーとツインガルドの行く末を憂いている。「灰色の賢者の名が泣くわね」 ユニットタイプ マスター LV 3 HP 1025 COST 3 ATK 24 アビリティ 灰色の奇跡 AP 3 アビリティ内容 範囲 特殊 復活していない味方ユニットの中からランダムに1体を選び、味方復活エリアの中心に復活させる。このアビリティは時間帯が昼の時のみ使用できる。 INT 8 スキル 集約する魔力 スキル内容 このユニットが持っているAPに応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 関連キャラクター 【相談相手】象牙の魔笛 ヴァトン 召喚獣カスタマイズ 【友人】聖歌の歌い手 ウィンドメア このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる。 Illustration 前田浩孝 カード評価/補足 通称お千さん。何か年寄r(ry 思わずATKの数値10くらい間違えてない?と言いたくなるATKで大いににぎわせていた彼女だが、ver2.14になって遂に強化修正が入った。 AP 0 1 2 3 ATK 24 26 28 30 と、最大APならばATK30に!そこ、やっぱ低いとか言うな! ATK30でも射程を考えるともの凄い驚異となる。コレでようやく彼女も日の目を見ることになる……… 訳も無く、使用率ではずっと下位の方を彷徨っている。 アビリティを生かすならノイジードやベリスが必須となるが、ベリスは3レベルマスターなので、やはりノイジート一択であろうか。 復活できるのは盤面の×印がとれて表示が消えたユニットである。急いで復活させようとするとAPの無駄遣いになるので注意しよう。 昔はアルカディアのマスターでは珍しく召喚獣の能力を下げずに使えたのだが、 6thにて白と赤のマルチであり、剣が多い白と相性のいいアビスキルを持つ3レベルマスターのヴァルヴァが出てきたため、 余程の思い入れがない限り、彼女が候補に挙がることはまず無いであろう… 昔はサイクロプスや戦闘不能になり易い高コストと共に見かける事もあるかもしれなかったが、 そのサイクロプスは同じ白の3杖の新シャテルと組むことが多くなってしまった。 ar019 光の歌い手 アヴェル【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 光の歌い手 アヴェル 幼い頃からシルヴァランドのエルフと共に歌い手として活動をしてきた、聖歌隊としては異色の経歴を持つ歌い手。パートはソプラノ。今ではその多彩な経験を生かし、若き歌い手達の良き相談役となっている。「みんなを守って!」 ユニットタイプ マスター LV 2 HP 800 COST 2 ATK 32 アビリティ 女神像の召喚 AP 3 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットのHPを徐々に回復する。」 INT 5 スキル 癒しの願い スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムで1体選び、HPを回復する。 関連キャラクター 【旧友】歌う花園の キャッツポー 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を下げる。 Illustration 珠梨やすゆき カード評価/補足 エレメンタルに回復効果を与えるアビリティ。 回復の効果内であれば、3つの光球が収束するエフェクトが出る。範囲はカード1枚程度で意外と広い。 エンチャントの回復効果は2cごとに発生する。回復量はユニットの最大HPに依存する(約1.7%)。 瞬発力がない効果であるが、全ての兵種が相手マスターのけん制射撃を無効化できるのは大きい。 敵陣に乗り込み纏まった数のエンチャントに成功すると、難攻不落の城砦と化す。 本人が2コストマスターであるし、攻撃上昇効果のシンクヴァト、防御上昇効果のヴァトンとは、完全に住み分けが出来ていると言って良いだろう。 キャッツポーとの関連は互いにクリティカルダメージアップ。杖のクリティカルは普段目立たないが、二人揃っているとさすが目に見えて減りを感じられる。 これにエンチャントが加わると、もはや要塞と言っても過言ではないであろう。ただ高火力鹿軍団や4杖主体のデッキには流石に勝てないので慢心しないように。 ar020 魔法の黒槍 ヴィスティス【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 魔法の黒槍 ヴィスティス 魔を封じると伝えられる魔法の黒槍を操る騎士。代々受け継がれてきた彼の槍は、戦場では死に誘うものとして恐れられている。今現在は、彼の父とともに戦った歴戦の騎士ダークの指揮下に入り、見習いとして目下、修行に明け暮れている。「いざ、参る!」 ユニットタイプ キーパー LV 1 HP 540 COST 1 ATK 37 アビリティ 退魔の黒槍 AP 1 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内のHPが最も高い味方ユニットの中からランダムに1体を選び、かかっている敵ユニットのアビリティの効果を無効化する。 INT 3 スキル 勝利への遺志 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 関連キャラクター 【目標】金の腕輪 ダーク 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 珠梨やすゆき カード評価/補足 相手の妨害アビリティを後掛けで無効化するアビリティを持つコスト1キーパー。 カウンターアビリティ持ちのコキアには劣るがATKは高く使いやすい。 主に味方の高コストユニットと相性がいい。 HPが低いユニットが固まってる場所で掛けられた場合、味方を動かして範囲に入れるユニットを操作しよう。 ちなみに敵召喚獣の潜在効果(バハムートやデュラハン)の効果も消せる便利仕様。 スキルも勝利への意思のため、相手に妨害系のアビリティがいなければ仲間のために進んで戦闘不能になってもらうのもいいだろう。 デッキに必須とまでささやかれていたのは昔の話。今では1剣が激戦区となったうえ、浄化目的なら1鹿で範囲浄化(味方アビごとだが)の旧リッツ、単体対象だが戦場全体が範囲の新ホフスというライバルが出てきてしまった。 とはいえAP1で使える浄化は緊急時には役立ち、ワントップ型のデッキとは相性が良いのでまだまだ活躍は出来るだろう。 ar021 酔いどれ熊 ブランド【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 酔いどれ熊 ブランド アルカディアの傭兵部隊「黒熊団」の部隊長。実戦によって裏打ちされた確かな戦闘指揮能力で部下はもちろん、「黒熊団」の他の部隊からも高い信頼を得ている。一方では酒と女にはめっぽう弱いという憎めない人間的な一面も持ち合わせた好漢である。「甘く見てもらっちゃ困るな」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 55 アビリティ 一騎当千 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、味方アルカディアのエレメンタルの数に応じてこのユニットの防御力を上げる。 INT 5 スキル 戦士の意地 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 関連キャラクター 【見習い】偵察兵 ポルタ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 戸橋ことみ カード評価/補足 傭兵部隊「黒熊団」の部隊長。キーパー優遇のアルカディアに在って、安心のATKをもっているシーカー。頼れるおっさんだ。 アルカディアでは珍しく「欠点が無く、他に真似の出来るカードがない」おかげで使いでがあり、 カード単体に留まらず、シナリオでの出番の多さからキャラが立っている点も含め根強い人気がある。 アビリティを活かすならアルカディア単で組む必要がある。単色より多色の方が強い車輪では少々厳しい縛りではあるが、 今のアルカディアは昔と比べると優秀なパーツも増えたので、アルカディア単で行っても十分渡り合うことが出来る。 効果時間は20c。AP2と破格の安さなので実際に「タダのATK55のシーカー」である時間がとても少ない。 防御力増加はエレメンタル2個で約7%、4個で約20%、6個で約30%のダメージカット。 個数が多いと特に効果が高くなり、白エレメンタルが6個あれば回復ゾーンで突撃系の召喚獣相手に結構粘れる。その様はまさしく一騎当千だ。 条件は少し面倒だが、効果そのものは竹を割ったような、実にブランドらしいアビリティであることも好感がもてる。 ただしジャックポットのビームには防御貫通効果があるため、注意が必要だ。 同じ理由で旧ロザリオやヴァルヴァ、ジムルグなどの攻撃軽減無効アビ持ちとカチ合った場合は、タダのおっさんにされてしまう。 ネクロポリスお得意の防御力減少やグランガイアのダメージアビリティにも注意。それともう一つ、昨今では色変えユニットによって力を発揮しきれないこともあるので、意識しておこう。 スキル「戦士の意地」は、死亡時にHP全快でその場でタダで復活できる。低確率だが旨味が凄い。 決して小さなユニットではないので、流れ次第で相手の戦略を一気に狂わせることも出来るだろう。 本当に唐突に復活するためカードを戻していたまま気付かないことも。最高連続4回は発動確認。これはヒドゥい。 シナリオモードにおいて、ポルタ外伝を出す為に必要なカードでもある。 しかし悠久の車輪の外伝は全て異常に難易度が高いため、最低限表面をクリア出来る腕がないと、憤死しかねない。 しかもこれで比較的楽な外伝なのだから笑ってしまう。プレイするなら(悶絶する)覚悟を決めよう。 一部のプレイヤーからはおっさんの横に居る女性戦士のユニット化が幾度と無く叫ばれてきたが、 4thエキスパンションでついに黒熊の傭兵マリスとして追加。しかもなんだかブランドより強いときた。 そもそもあっちは4レベルシーカーだから、ブランドより強くなければ困るのだが。 ar001~ar010はこちら ar022~ar029はこちら ar030~ar038はこちら ar039~ar044はこちら ar045~ar050はこちら ar051~ar055はこちら ar056~ar061はこちら ar062~はこちら
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/30.html
スターター+α型 バランス型デッキ 高レベル メイン型デッキ 単種型デッキ コンボデッキ一覧 ユニット関連重視デッキ一覧 ワラデッキ その他のデッキ スターター+α型 まず最初に購入するであろう、スターターのカードを基本とした初心者向けのデッキ。 初心者はまずはここからデッキを考えてみるのも手。 バランス型デッキ 悠久の車輪におけるバランス型デッキの定義は『キーパー、シーカー、マスターの全兵種を入れたタイプのデッキ』を指し、 レベル分布においてもおおよそ等しく配される事が多い。 デッキは3/2/2/2/1や3/3/2/1/1で構成されることが最も多く、また3/3/3/1や3/3/2/2などの少数精鋭型も存在する。 高い対応力を持つため、どんな環境であろうと戦えるという利点があるが、 対応するために多くのカード、デッキを把握し策を練る必要もある。 高RPになるほど、プレイヤーの腕が要求されるデッキ。 高レベル メイン型デッキ 高レベルユニットをメインに置いたデッキ集。 メインに置く高Lvユニットにもよるが、 4/2/2/1/1や5/2/2/1などデッキ枚数が4~5枚程になるように組まれるのが殆ど。 その特性上(普通のバランスよりはいびつなレベル配置)、バランスデッキの亜種のような存在。 単種型デッキ 三つの職種の内、一種類のみを積んだデッキ。 実用的なのは鹿単ぐらいであり、剣単や杖単はよほど上手くデッキを組めないとオススメできない。 コンボデッキ一覧 アビリティ(あるいはスキルと)の組み合わせを重視したデッキ集。 なお、特定のカードを組み合わせて額面以上の効果を出させるのがコンボであり、 親和性が高いカードの組み合わせはコンボとは言い辛いので注意。 ユニット関連重視デッキ一覧 ユニットごとに持っている関連によるステータス上昇を重視したデッキ。 実用的なものから趣味、ロマンデッキまでと幅広く存在する。 ワラデッキ 相手よりも多い物量にて制圧するデッキ。 コストの安いユニットが集団でワラワラし、盤面上の有利を取っていくタイプと、高コスト+残り全て最低コストという編成でワントップを補助しつつ、有利を取っていくタイプに分かれる。 その他のデッキ 上記の分類に当てはめ難いデッキ。シナリオ用のもここに。
https://w.atwiki.jp/safaiavip/pages/71.html
エンチャントとは、各街でNPCが売っているパズルを装備に使い、 オプションをつけること これがあるとないとで火力や耐久が段違いになり、 後半はサボると怖い人達に晒されるので割と必須 エンチャントを一回するごとに耐久度が5~15減る。大体10減ると思えばいい ブルジョアやはいびとが使うスーパーパズルでは耐久の減少は5~10。大体7へる エンチャントレベルの最大値は通常装備の場合は裝備レベルが上がるごとに増えていって最大12、ユニークの場合は12固定、一部の裝備は13まで貼れる 成功率は基本的にLv1~Lv10は95% 装備の耐久が102を割るとエンチャ成功率も下がる Lv11は70% Lv12は60% Lv13は50% この3種類の成功率は装備の耐久を問わず固定 コロシアム装備のエンチャの際は、後に8回の強化を控えているため、 耐久120前後でエンチャを止めておくといいかも 何を優先的にエンチャすればいいの? 武器:物理(魔法)最大=物理(魔法)最小>>物理(魔法) 火力に関わる部分なので、最優先で最大最小をつけたい 防具(兜、上衣、下衣):体力、幸運>HP 体力はHPと防御力、幸運はクリ率と被クリ率に関わるため重要 これも最終的には体力と幸運両方つけるのがおすすめ 防具(靴):移動>体力、幸運 移動が高いと何かと捗るし、ないとPTなどの際に周りに置いていかれて深い悲しみに包まれる 体力と幸運は好みでいいと思う 防具(腕):クリダメ>>物理的中 腕へのクリダメエンチャは武器の最大最小と同じぐらい大事 火力に大きく関わる 物理職の場合は、命中率アップのオプションもエンチャできるので余裕があればやっておくと便利 魔職はなぜか手に命中エンチャができない エンチャのチュートリアル読むの面倒 1. まずエンチャントをしたい装備を用意する 最初からついてるOP(赤枠で囲っている部分 1OP~4OPのものが存在する)に加え、 任意のOPを一種類エンチャントすることができる 2. アイテム欄の一番下にあるアイコンをクリックするか、Nキーを押してエンチャント欄を開く 3. 左側のスロットにエンチャントをしたい装備、右側に使いたいパズルをセットする 4. 実行をクリックしカンカンカンwwwwwwwww 成功すればOPの数値が増える 失敗すれば装備は消える 5%でもガンガン壊れるクソゲーだけどがんばれ超がんばれ
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1670.html
======================================= エンチャント ======================================= エンチャントとは、装備品に魔法効果を付与することだ。 魔法によって強化された装備品は、マジックアイテムにも引けを取らない。 ただし高価な触媒を用いることから、費用も相応である。 なお、エンチャントの効果は累積する。 ●エンチャント制限 ひとつの装備品に対するエンチャントは、その装備品のレベル回数が上限である。 例えばショートソードなら、上限は1回となる。 また、レベル10以上であれば、一律で10回を上限とする。 エンチャントデータ ■攻撃強化 費用:15万円 武器によるダメージを強化するエンチャント。 この武器で行う武器攻撃のダメージに+2する。 ■偏重処理 費用:15万円 このエンチャントは武器にのみかけられる。 【攻撃力】に+3し、命中修正に-1する。 ■軽量化 費用:20万円 装備品を軽くするエンチャント。 重量を-1する(最低で1)。 ■属性付与 費用:30万円 装備品に属性を与えるエンチャント。 エンチャント時に任意の属性をひとつ指定すること。 武器ならばその武器による攻撃を、指定属性の魔法ダメージにする。 防具は[部位:胴]にのみ可能で、装備者の属性を指定属性として扱う。 ■先鋭化 費用:30万円 装備者の集中力を向上させるエンチャント。 武器にのみ可能で、命中修正に+1する。 ■硬質化 費用:15万円 素材の強度を上昇させるエンチャント。 防具にのみ可能で、物理防御に+1する。 ■抗魔処理 費用:15万円 魔法に対する抵抗力を高めるエンチャント。 防具にのみ可能で、魔法防御に+1する。 ■射程延長 費用:120万円 このエンチャントは[種別:弓]の武器にのみかけられる。 その武器の射程に+1する。 このエンチャントは3回分として扱う。 ■障壁補助 費用:30万円 このエンチャントは武器にのみかけられる。 装備者の使用するダメージ軽減を効果を持つスキルの効果に+1する。 ■加速処理 費用:40万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 装備者の【行動値】に+1する。 ■マナ吸収 費用:50万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 戦闘中、クリンナップで自動的に【MP】を1点回復する。 戦闘中でない場合、シーン終了時に【MP】を3点回復する。 このエンチャントは3回分として扱い、装身具ひとつにつき1回までかけられる。 ■鏡面加工 費用:20万円 このエンチャントは盾にのみかけられる。 その盾の【物理防御】と【魔法防御】に+1する。 このエンチャントは2回分として扱う。 ■ミスリル鍍金 費用:150万円 このエンチャントは[種別:鎧]の防具にのみかけられる。 【魔法防御】に+10する。 このエンチャントは6回分として扱う。 ■魔導処理 費用:30万円 このエンチャントは[種別:槍]の武器にのみかけられる。 【魔法攻撃力】に+1する。 このエンチャントは3回分として扱う。 ■治癒因子 費用:15万円 肉体の回復機能を高めるエンチャント。 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 あなたが受ける【HP】回復効果に+1する。 ■活性吸収 費用:20万円 周囲の魔力を取り込む為のエンチャント。 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 戦闘中、地相が発生している場合、クリンナップに【HP】を5点回復する。 このエンチャントは2回分として扱う。 また、一つの装身具に一度しか付けられない。 ■緊急結界 費用:80万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 1シナリオに1回、あなたが受けるダメージに-3Dする。 このエンチャントは6回分として扱う。
https://w.atwiki.jp/tukuroumineblocks/pages/129.html
エンチャントとは? ツールや武器、防具につく特殊効果です。 エンチャントはエンチャントテーブルを使って付与する方法と、金床を使って付与する方法があります。 やり方は下の方にあります。 + 方法 画像準備中… 1.エンチャントテーブル まず、エンチャントテーブルを作りましょう。上のレシピで作れます。 次にエンチャントテーブルをどこかに置きましょう。これでエンチャントができるようになります。 試しに鉄のツルハシにエンチャントしてみましょう。ちゃんと経験値が消費されて効果が付きました。 でも、これではいい効果とは言えません。次の説明で効果をさらに強化する方法をお教えします。 2.よりよいエンチャント No Image 次に本棚を周りに置きましょう。レシピは上の通りです。 作ろうと思えば大変になるので、要塞から本を調達するのもアリです。 No Image 置けば置くほどエンチャントの効果は強くなります。28個で最大のエンチャント効果を引き出せるようになります。 No Image もう一回エンチャントしてみましょう。そしたら、いいエンチャントが大量につきましたね。 その分、経験値の消費量は多くなっているので注意です。 3.注意 最後に、エンチャントするときの補足でもしておきます。 その1 NO Image エンチャントしたいアイテムを置き続けると効果がちらほら変わります。 あまり意味はない気がしますが、エンチャント効果が変わるのでいいでしょう。 その2 NO Image 一度エンチャントしたアイテムは金床を使わない限り効果を追加することができません。 よく考えてエンチャントをしましょう。 その3 一部のツールにもエンチャントできることです。 クワなどにもエンチャントできますが、耐久力ぐらいしか付きません。 金床を使った方法はこのページへ! 耐久力のあるアイテム全般 エンチャント 種類 付与対象 Unbreaking 耐久力上昇 耐久力のあるアイテム全て 防具 エンチャント 種類 付与対象 Protection ダメージ軽減 防具全般 Fire Protection 火・雷・溶岩ダメージ軽減 防具全般 Projectile Protection 弓矢ダメージ軽減 防具全般 Blast Protection 爆発ダメージ軽減 防具全般 Thorns ダメージを返す チェストプレート Feather Falling 落下ダメージ軽減 ブーツ Respiration 水中での呼吸・視野上昇 ヘルメット Aqua Affinity 水中での採掘速度上昇 ヘルメット 剣.オノ エンチャント 種類 付与対象 Sharpness ダメージ上昇 剣・オノ Bane of Arthropods 虫へのダメージ上昇 剣・オノ Smite アンデッドへのダメージ上昇 剣・オノ Knockback Mobを吹き飛ばす 剣・オノ Fire Aspect 敵が炎上する 剣・オノ Looting Mobドロップ率増加 剣・オノ 弓 エンチャント 種類 付与対象 Flame 炎上 弓 Power ダメージ上昇 弓 Punch Mobを吹き飛ばす 弓 Infinity 矢が無限(弓は壊れる) 弓 釣り竿 エンチャント 種類 付与対象 Lure 釣れるまでの時間短縮 釣り竿 Luck of the sea 宝が釣れる確率上昇 釣り竿 ツール エンチャント 種類 付与対象 Fortune アイテム増加 オノ・ツルハシ・シャベル Efficiency 採掘速度上昇 オノ・ツルハシ・シャベル・ハサミ Silk Touch 一部アイテムをそのまま回収 オノ・ツルハシ・ハサミ
https://w.atwiki.jp/arcanarpg/pages/23.html
追加エンチャント マギカテーブルによるエンチャント操作手順 エンチャント可能アイテム 付加エンチャント コメント 追加エンチャント 魔法防御Magic Protection 魔法ダメージを防ぎます ボイド防御Void Protection ボイドダメージを防ぎます 魔法の刃Magic Blade 武器に貫通の魔法ダメージを付与します ボイドの刃Void Blade 武器に貫通のボイドダメージを付与します 寒気Frost 攻撃した相手が凍ることがあります 地震Quake 攻撃した相手と同じエリアの相手にダメージを与えます 風の怒りWind s Wrath 攻撃した相手を跳ね上げてダメージを与えます 吸血鬼の相Vampiric Aspect 相手を攻撃すると、自分の体力を回復します マギカテーブルによるエンチャント 暗黒の結晶世界の深層に設置されているマギカテーブルにてエンチャントが出来る。 マギカテーブルはツルハシでブロック化し、好きな位置に設置できる。 操作手順 マギカテーブルに対してフュージョンチャージを使用することで、マギカテーブルがチャージ状態になる。 マギロックチャンクMagirock Chunk マギロッククリスタルx9 ボイドロックチャンクVoidrock Chunk ボイドロッククリスタルx9 フュージョンチャージFusion Charge マギロックチャンクx4 +ボイドロックチャンクx4 +魔法の宝石 チャージ状態のマギカテーブルに対して、エンチャントしたいアイテム持って右クリックするとエンチャントされたアイテムが入手できる。 エンチャントはランダムに4種類、エンチャントされたアイテムは何度でも上書きが可能。(毎回フュージョンチャージは必要) エンチャント可能アイテム エンチャントが可能なのは、剣・ツルハシ・防具のみ。 付加エンチャント 装備の種類によって違う。 種別 付加エンチャント 剣 ツルハシ ヘルメット プレート レギンス ブーツ コメント
https://w.atwiki.jp/cnezbeginners/pages/57.html
エンチャント ここは、戦争において個々の成績、および戦争の勝敗に大きく影響を及ぼすエンチャントについて書いたページである。 エンチャント エンチャント概要エンチャントについて エンチャントの仕方 エンチャントアイテムの種類・効果・重要度課金エンチャントアイテム(1A=10円) リングエンチャントアイテム 特殊エンチャントアイテム お勧めエンチャント エンチャント概要 注意事項 現在、課金エンチャントアイテム、とよんでいたものは、一部リングでも購入可能になりました。しかし、課金エンチャという呼ばれ方が広く伝わっているものと解釈しておりますので、このWikiではそれで通させていただいております。 エンチャントについて エンチャントとは、自キャラの性能を底上げするアイテムです。街の道具屋で売っており、リングで買えるリングエンチャと、お金を払ってオーブをプールして購入する課金エンチャの2種類があります。当然、課金エンチャのほうが効果が高く、リングエンチャのほうが効果が低いです。しかしだからといってリングエンチャはまったくいらないものでもないのです。一部のものはかなり性能が高く、初心者でもお勧めできます。ここではそんなエンチャントアイテムについて書きなぐっていきます。 エンチャントの仕方 エンチャントの仕方は、まず自軍拠点(キープ・キャッスル)をターゲットしてZキーを押す。すると、エンチャントという項目があるので、それを選択すれば行えます。ただし、エンチャントできるのは装備している武器以外にしかできないので、エンチャントしたい武器を装備している場合はあらかじめ装備をはずしておかなければなりません。また、武器によってエンチャントできる個数が決まっています。基本的に、課金装備>リング装備>ドロップ装備=ゴールド装備 という個数です。また、~アタックという名前のエンチャントは、どれかをつけると残りはつけれなくなるので注意して下さい。 エンチャントアイテムの種類・効果・重要度 重要度はA~Eの5段階評価であり、Aに近いほど重要であり、Eに近いほどいらないものであるということです。この重要度は一般論というよりは、わが部隊の場合、という観点で設定しております。 課金エンチャントアイテム(1A=10円) パワーリジェネ 値段:50個40Aセット(1個0.8A) :10個10Aセット(1個1A) 効果:Pw回復量上昇2~3 重要度:B 解説:Pwの回復量が上昇するエンチャント。スカウトやソーサラーなどはかなり相性が良く、これをつけるとスキルがかなり撃てるようになり、結果敵を倒しやすくなったり、自衛しやすくなったり、スコアを稼ぎやすくなる良品。ただ欠点として、他のエンチャよりも若干高めというのがある。お金を払ってもいいから最高のものを、という場合、重要度はA。 HPアップ 値段:50個40Aセット(1個0.8A) :10個10Aセット(1個1A) 効果:HP最大値上昇150~200 重要度:B+ 解説:HPの最大値が上昇するエンチャント。ウォーリアや短剣スカウトなど、一番前に良く出る職とは特に相性が良く、さらにHPという概念上、他職であってもかなり便利なエンチャント。特に相性がいい職の場合、重要度はAか。HPが増えるということはそれだけ行動でき、さらに生還する可能性も増す。欠点はパワーリジェネと同様、若干高めであることか。また、このエンチャントをつけた場合、最大値のみが上昇することになる(現状値は上がらない)ため、そのことを忘れてキプクリで誤って回復してしまったり、回復せずに召喚に出るようなことは控えましょう。 Pwアップ 値段:50個22Aセット(1個0.44A) :10個5Aセット(1個0.5A) 効果:Pw最大値上昇3~5 重要度:D Pwの最大値が上昇するエンチャント。Pwの最大値が効いてくるのは、スキルを短期間で乱射する職であるので、そう考えると弓スカウトくらいであろうか。しかしその弓スカウトでも、これをつけるくらいならもっといいものがあるため、需要はかなり少ないと思われる。 フィズアタックゲイン 値段:50個22Aセット(1個0.44A) :10個5Aセット(1個0.5A) :1個4R 効果:物理効性上昇5~15 重要度:A 対歩兵への攻撃力が上昇するエンチャント。とにかくすべての職においてかなり重要になるアイテムと思われる。特に攻撃力が大きく響く両手ウォーリア、雷ソーサラー、パニ多めのスカウトなどは必須といっても過言ではないと思う。攻撃力が上がればそれだけ敵にダメージを与えれるようになり、結果キルをとりやすくなったり、前線を押しやすくなったりして、最終的に自軍の勝利のしやすさに結びつく。課金エンチャをしたいけどどれからすべきか、という場合はこれからが最適である(片手ウォーリア以外)。 フィズガードゲイン 値段:50個22Aセット(1個0.44A) :10個5Aセット(1個0.5A) :1個4R 効果:物理耐性上昇7~20 重要度:A 防御力が上昇するエンチャント。とにかくすべての職においてかなり重要になるアイテムと思われる。特に防御力が大きく響く片手ウォーリアなどは必須といっても過言ではないと思う。防御力が上がればそれだけ自分へのダメージが減り、結果前線に残れる時間が延びて、その分自軍へのダメージが減り、敵軍へのダメージ・プレッシャーが増えることになって、最終的に自軍の勝利のしやすさに結びつく。片手ウォーリアで、最初にまずなにから課金エンチャしていこうか、という場合はこれからが最適である。 ビルドアタックゲイン 値段:10個5Aセット(1個0.5A) :1個4R 効果:建築効性上昇10~25 重要度:C 対建築物への攻撃力が上昇するエンチャント。建築物への攻撃性能が高めな両手ウォーリアや、ハイドで敵地に侵入して、敵オベを叩く「ねずみ」の仕事をすることが多い短剣スカウトなどと相性がよい。ただし、敵建築物がないと意味がないことと、他のアタック系統と重複不可能のため、フィズアタックゲインがつけれなくなるという大きな欠点があるため、重要度は低い。 サモンアタックゲイン 値段:10個5Aセット(1個0.5A) :1個4R 効果:召喚効性上昇10~25 重要度:E 対召喚への攻撃力が上昇するエンチャント。しかし、肝心のナイト含めて召喚はエンチャント効果が乗らない為、正直イマイチ使い勝手が悪いエンチャント。弓スカウトにつけてイーグルでレイスを撃つ程度しか利点がなさそうだが、そうするくらいならフィズアタックゲインをつけるべきなので、やはりいらないとしか言いようがない。 リングエンチャントアイテム レスパワーリジェネ 値段:1個1R 効果:Pw回復量上昇1~2 重要度:A+ Pwの回復量が上昇するエンチャント。とにかく値段に対するコストパフォーマンスがかなり良く、多くの人に非常に愛用される良エンチャント。課金はちょっと…という人であってもつけるべきである優秀な品。パワーリジェネが高価なので、それもさらにこのエンチャアイテムの重要度を高めている。 レスHPアップ 値段:1個1R 効果:HP最大値上昇30~150 重要度:B HPの最大値が上昇するエンチャント。これもコストパフォーマンスがかなり良いエンチャントアイテム。ただ、最大が150であるが、最低値が30とあってもなくてもよい値なので、当たり外れが大きいのが特徴的。とはいえ、HPの最大値が上昇するのはかなり便利なので、お勧めできるエンチャントアイテム。 レスPwアップ 値段:1個1R 効果:Pw最大値上昇1~3 重要度:E Pwの最大値が上昇するエンチャント。Pwアップがイマイチなのに、それよりもさらに効果が低いため、正直いらないエンチャントアイテムである。コレをわざわざ使うこともないと思う。 レスフィズアタックゲイン 値段:1個2R 効果:物理効性上昇2~5 重要度:D 対歩兵への攻撃力が上昇するエンチャント。攻撃力が上昇するのはうれしいのだが、最大値を引けても誤差程度の違いで、さらにコストパフォーマンスが悪く、お勧めが出来ない。 レスフィズガードゲイン 値段:1個2R 効果:物理耐性上昇4~7 重要度:D 防御力が上昇するエンチャント。レスフィズアタックゲインと同様の理由でお勧めは出来ない。 特殊エンチャントアイテム ビルドアタックブースト 値段:非売品(補償品やキャンペーン特典などでしかもらえない) 効果:建築効性上昇15~35 重要度:C+ 対建築物への攻撃力が上昇するエンチャント。とにかく上昇値がすごい高いので、両手ウォーリアなどがつけれると非常に頼りになる。問題は非売品であるため、入手が非常に困難なことであることと、やはりフィズアタックゲインと重複できないことである。 お勧めエンチャント 課金フルエンチャ[4個エンチャ]・お勧めエンチャ(コストパフォ重視)[3個エンチャ]・課金エンチャなし[2個エンチャ] で書きます。優先度は左に行くほど高いということです。ハイブリの人はどちらに重さをおいているかで決めてください。 片手ウォーリア 課金フル:フィズガード HPアップ フィズアタック パワーリジェネ お勧め:フィズガード レスHPアップ フィズアタック 課金なし:レスHPアップ レスパワーリジェネ 両手ウォーリア 課金フル:フィズアタック フィズガード HPアップ パワーリジェネ お勧め:フィズアタック フィズガード レスHPアップ 課金なし:レスHPアップ レスパワーリジェネ 弓スカウト 課金フル:フィズアタック パワーリジェネ フィズガード HPアップ お勧め:フィズアタック レスパワーリジェネ フィズガード 課金なし:レスパワーリジェネ レスHPアップ 短剣スカウト(パニを重視する場合はガード<アタック) 課金フル:フィズガード HPアップ フィズアタック パワーリジェネ お勧め:フィズガード フィズアタック レスパワーリジェネ 課金なし:レスHPアップ レスパワーリジェネ ソーサラー(氷サラの場合アタック<ガード) 課金フル:フィズアタック フィズガード パワーリジェネ HPアップ お勧め:フィズアタック フィズガード レスパワーリジェネ 課金なし:レスパワーリジェネ レスHPアップ
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/52.html
エンチャントとは、武器や防具などに付加能力をつけるシステムである。 ■参考リンク Minecraft Wiki-Enchanting 日本語訳 Minecraft Wiki-Enchanting 英語公式 概要エンチャントテーブル及び本棚のレシピ Tips 本棚 エンチャントの種類 エンチャントの仕組みステップ1-エンチャントレベルへ補正を適用 ステップ2-適用される可能性のあるエンチャントの候補 ステップ3-候補からエンチャントの構成を選択 エンチャントの競合 概要 エンチャントとは、経験値レベルを消費して武器、防具、道具に付加能力をつけることである。 各エンチャント効果にはⅠ~Ⅴまでのエンチャントパワーと言う効果ランクがある。(効果により最大パワーは変わります。) エンチャントをするには、エンチャントテーブル、エンチャントされる武器や防具、そして経験値が最低限(Lv1~)必要である。 また、本棚を周囲に配置することで、より高いレベルのエンチャントが実行可能になる(後述)。 エンチャントテーブル及び本棚のレシピ エンチャントテーブル(Enchantment Table) 本:1 ダイヤモンド:2 黒曜石:4各種道具や武具に経験値を消費して様々な特殊効果をつけることができます。 本棚(Bookshelf) 木材:6 本:3強力なエンチャントを引き出すために必要です。一度設置したものを壊すと本×3をドロップします。火をつけたり、近くに火気や溶岩等の熱源があると延焼します。 エンチャントは、以下の手順で行う。 エンチャントテーブルを右クリックしてウィンドウを開く。 エンチャントするアイテムを台にドラッグ&ドロップで置く。 表示される3つの選択肢からひとつを選び、エンチャントする。 エンチャントできるアイテムは、以下の通り 剣 弓(ver.1.1より実装) 道具(ツルハシ、シャベル、斧) 各種防具(頭部、胸部、脚部、靴) エンチャントをつけるときに出る文字は、いくつかの英単語がランダムな順番で並べられている。 その英単語は抽象的であり、効果は分かりにくく、ほぼ運次第である。(公式wikiより) ちなみに文字をアルファベットにしたい場合は、default.pngをコピーすると英語になる。 必要なレベル数はランダム(置き直し/毎)だが、32レベル以上は一番下の欄に出る。 高エンチャントパワーを狙う場合は何度もアイテムを置きなおして希望のレベルがでるまでする事。 Tips 文字の右隣に表示される緑の数字は、消費されるレベルを示している。 強力なエンチャントパワーほど必要なレベルは高い。 エンチャントした武器がMobにダメージボーナスを与えたとき、クリティカルヒットの時のように青い丸のパーティクルがMobへ飛んでいく。 一つのアイテムは一度しかエンチャントできないが、一度のエンチャントで複数の効果を付与する事は可能。(剣や弓は最大4つまで付与) アイテムを修復すると、エンチャント効果が消えてしまう。 チェストトロッコにエンチャント済み品を入れたまま壊すとエンチャントが消えている。(通常のチェストに入れての破壊は消えない。また、ver.1.1でも確認されている。これらを利用して、気に入らない効果を付け直す事も) 本棚を30置いた状態で、テーブルの間に障害物を置くことにより意図的に最大レベルを調整する事もできる。(低レベルエンチャントなどに活用) Fire Aspect(剣)やFlame(弓)は火と溶岩が効かないネザーのMobに対して実質的に使えない。 通常の入手方法がSilk Touchのみのアイテム芝生(Grass Block) 石炭鉱石(Coal Ore) ラピスラズリ鉱石(Lapis Lazuli Ore) ダイアモンド鉱石(Diamond Ore) レッドストーン鉱石(Redstone Ore) 巨大キノコブロック全て 菌糸(Mycelium) 金のツルハシに対してはSilk Touchのエンチャントは全てのレベルで出現可能だが、レベル20以下のエンチャントではかなり希である。 ver.1.1の追加及び変更点。エンチャントレベルの不確定性を軽減(本棚を30個おいた場合に低レベルはでなくなり、40↑の出現確率の向上)弓のエンチャントが実装された。弓のエンチャント効果は互いに競合しません。 選択言語により若干表記が変わるので注意。(例:Power (English(us)) = Damage (English(uk))、Flame (English(us)) = Fire (English(uk))、等) エンチャント台に道具を置いた後スタックしているアイテムを持ち右クリックすると、レベルの変更が1クリックでできる。 相手に火を点けるエンチャントは、マルチにおいてPVPをOFFにしていても矢のダメージは無くとも着火してしまいます。 本棚 エンチャントテーブルのまわりに本棚を置くことで、より高いレベルのエンチャントが可能となる。 本棚の数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 最大レベル 5 7 8 10 11 13 14 16 17 19 20 22 23 25 26 28 29 31 32 34 35 37 38 40 41 43 44 46 47 49 50 最小レベル 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 本棚は30個で最高の効果を発揮する。31個以上本棚を配置しても、30個の場合と同じ効果しか得られない。 最高レベルは50で、高レベルほど性能の高いエンチャントが付きやすくなる。 (ただし、あくまで確率の問題なので、Lv50で実施しても複数良い効果が付く保障は無い。) 効果を得るためには、本棚をエンチャントテーブルの外側2ブロックの同じ高さ、もしくはテーブルより1ブロック高くなるように置く必要がある。 また、本棚は2ブロック以上離れると認識されず、エンチャントテーブルに密着させる事でも障害物として判定されしまいます。 本棚とエンチャントテーブルの間の1マスにアイテムを設置すると、遮蔽物と判断されエンチャントできる最大レベルが下がる。 ブロックはもちろん、半ブロック、たいまつ、雪、レッドストーンパウダー等でも不可である。 例外として、現在(ver.1.1)絵画を本棚に貼り付ける事による障害物判定は無い。 このため、条件に合うもっとも一般的な本棚の置き方は、以下のようになる。 ※上から見た図 本 本 本 本 本 本 本 本 テ 本 本 本 本 本 本 本 本=本棚(2段積み) テ=エンチャントテーブル ※空白の場所には何も置かないこと。何か置くと前述のように本棚の効果が遮断されてしまう。 この形で本棚を上下2段おくとちょうど30個になる。 一番下の空白の1マスは部屋に入るための通路として使う。 本棚設置参考画像リンク エンチャントの種類 ※効果名はver.1.1のDefault、English(US)、( )内は日本語表記名。 Protection系のエンチャント4種は、1つの防具にいずれか1つしか付与できないが、各部位の効果が累積する。 Sharpness(ダメージ増加)」、「Smite(アンデット特効)」、「Bane of Arthropods(クモ特効)」の3種は、1つの剣にいずれか1つしか付与できない。 Fortune(幸運)」と「Silk Touch(シルクタッチ)」の2種は、どちらか片方しか付与できない。 対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明 防具各種 Protection(ダメージ軽減) Ⅳ 10 あらゆるダメージを(Lv*4)~(Lv*8)%軽減。Ⅳ1個なら16~32%。空腹・毒・炎上・窒息・落下ダメージなど、AP(防御力)では軽減不可なダメージも軽減。複数部位の効果が累積するが、合計Lv10分(軽減率40~80%)が上限。 Fire Protection(火炎耐性) Ⅳ 5 炎・雷・溶岩のダメージを(Lv*6)~(Lv*8)%軽減。Ⅳ1個なら24~32%。炎上中のスリップダメージを(Lv*6)~(Lv*8)%の確率で無効化。複数部位の効果が累積するが、合計Lv10分(軽減率60~80%)が上限。 Projectile Protection(飛び道具耐性) Ⅳ 5 弓矢のダメージを(Lv*6)~(Lv*8)%軽減。Ⅳ1個なら24~32%。複数部位の効果が累積するが、合計Lv10分(軽減率60~80%)が上限。 Blast Protection(爆発耐性) Ⅳ 2 爆発のダメージを(Lv*6)~(Lv*8)%軽減。Ⅳ1個なら24~32%。複数部位の効果が累積するが、合計Lv10分(軽減率60~80%)が上限。 ブーツ Feather Falling(フェザーフォール) Ⅳ 5 (Lv*0.5)ポイント落下ダメージを軽減。Ⅳならハート2.0個分軽減。エンダーパール使用時の落下ダメージも軽減する。 ヘルメット Respiration(水中呼吸) Ⅲ 2 水中で息の続く時間が、従来(15秒)より(Lv*15)秒増える。Lv3だと計60秒。窒息中のダメージ発生間隔が、従来より(Lv*1)秒増える。Lv3だと4秒間隔。 Aqua Affinity(水中採掘) Ⅰ 2 水中での採掘速度が地上と変わらなくなる。 対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明 剣 Sharpness(ダメージ増加) Ⅴ 10 与ダメージが最小で0.5、最大で(Lv*1.5)上昇。Ⅴなら0.5~7.5。全Mobに有効。発生率は100%だが、ダメージ上昇量はどのLvも(0.5~Max)。ランダム性が強い。 Smite(アンデット特効) Ⅴ 5 与ダメージが最小で0.5、最大で(Lv*2.0)上昇。Ⅴなら0.5~10.0。ゾンビ、スケルトン、ゾンビピッグマン限定。発生率は100%だが、ダメージ上昇量はどのLvも(0.5~Max)。ランダム性が強い。 Bane of Arthropods(クモ特効) Ⅴ 5 与ダメージが最小で0.5、最大で(Lv*2.0)上昇。Ⅴなら0.5~10.0。スパイダー、ケイブスパイダー、シルバーフィッシュ限定。発生率は100%だが、ダメージ上昇量はどのLvも(0.5~Max)。ランダム性が強い。 Knockback(ノックバック) Ⅱ 5 攻撃命中時にMobを吹き飛ばす力を強化。Ⅰ=2倍、Ⅱ=3倍。ただしスプリント攻撃での強吹っ飛ばしには適用されない。 Fire Aspect(火属性) Ⅱ 2 攻撃命中後に追加でMobを炎上状態にする。Ⅰだと(0.5*3秒)で合計1.5ダメージ、Ⅱだと(0.5*7秒)で合計3.5ダメージ与える。豚・牛・鶏が炎上中に死ぬと、既に調理済みの肉が得られる。 Looting(ドロップ増加) Ⅲ 2 Mobのドロップアイテムの最大数が(Lv+1)増える。Ⅲだと最大数+4。確率の詳細は不明だが、「Fortune(幸運)」とほぼ同じ方式で抽選が行われており、高Lvになるほど多い数が出やすくなるが、依然として0の場合もある。出現数が固定である鶏の鶏肉(常に1個)、羊の羊毛(常に1個)は増えない。この効果がついた武器によるダメージでとどめが刺された時のみ効果が発生するが、同武器での効果なら「Fire Aspect(火属性)」での焼死時にも適用される。 対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明 弓 Power(ダメージ増加) Ⅴ 10 矢のダメージが上昇。最大チャージで撃った場合、通常弓のダメージが4.5~5.5程度なのに対して、Ⅳなら7.0~11.0、Ⅴだと8.0~12.5ほどのダメージになる。 Punch(パンチ) Ⅱ 2 矢の命中時にMobを吹き飛ばす力を強化。Ⅰ=2倍、Ⅱ=3倍。 Flame(フレイム) Ⅰ 2 矢が火矢に変わり、命中と同時にMobを炎上状態にする。炎上ダメージは(0.5*3秒)の時と、(0.5*4秒)の時がある。「Fire Aspect(火属性)」と違い、一撃で倒してしまっても調理済みの肉が得られる。 Infinity(インフィニティ) Ⅰ 1 インベントリに矢が1本でもあれば、無限に矢が撃てる。ジ・エンドでエンダードラゴンと戦う際に非常に有効なエンチャント。ただしこの効果で撃った矢は再回収ができない。 対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明 ツルハシシャベル斧 Efficiency(効率強化) Ⅴ 10 採掘速度アップ。Ⅰ=1.2倍 Ⅱ=1.6倍 Ⅲ=2.2倍 Ⅳ=3.0倍 Ⅴ=4.0倍 Unbreaking(耐久力) Ⅲ 5 耐久値減少の発生確率を抑制。Ⅰ=50% Ⅱ=33% Ⅲ=25% Fortune(幸運) Ⅲ 2 特定のブロック破壊時に出るアイテムの数が最大で(Lv+1)倍になる。【Ⅰ】 平均で約1.30倍 (効果なし=70% 2倍=30%)【Ⅱ】 平均で約1.75倍 (効果なし=50% 2倍=25% 3倍=25%)【Ⅲ】 平均で約2.20倍 (効果なし=40% 2倍=20% 3倍=20% 4倍=20%)無限増殖防止の為、鉄や金の鉱石のような、そのまま回収できるブロックには無効。設置→回収→組立の反復が出来てしまうブロックも同様の理由で、粘土ブロック→粘土球4個、グロウストーン→ダスト4個のように、出現個数は固定。【鉱石類】 石炭、レッドストーン、ラピスラズリ、ダイヤにのみ有効。【小麦】 種のドロップ率にのみ影響する。【スイカ】 スイカスライスのドロップ数が増加する。【砂利】 フリントをドロップする確率が増え、レベルⅢで100%に達する。 Silk Touch(シルクタッチ) Ⅰ 1 通常は回収できない特定のブロックが回収可能になる。詳細は下記。 <シルクタッチ適用○> (どれでも可) 芝生、葉ブロック、本棚、スイカ、粘土ブロック、菌糸ブロック、巨大キノコ、グロウストーン (要ツルハシ) 焼石、石炭鉱石、レッドストーン鉱石、ラピスラズリ鉱石、ダイヤモンド鉱石 (要シャベル) 雪ブロック <シルクタッチ適用×> ガラスブロック、ガラスパネル、氷ブロック、スポーンブロック、雑草、つた、クモの巣、雪タイル、炎タイル、農地ブロック 二枚重ねたハーフブロック(通常ツルハシだと2枚回収できるのに対し、シルクタッチでだと1枚のみ) エンチャントの仕組み エンチャントレベルはエンチャントにかかるレベルの消費コストを意味し(緑の数字)、 エンチャントパワーはそれぞれのエンチャントの強度を意味します。例えば"Sharpness IV"は4のパワーを持つ事になります。 エンチャント付与まで3段階のプロセスを用いる。 ステップ1-エンチャントレベルへ補正を適用 最初のステップは基本エンチャントレベルに2つの補正を適用します。 それぞれの補正は一定の範囲に制限されていて、その中央に近い値は両端に近い値よりも発生確率が高くまります。 最初の補正はアイテムの素材とアイテムの種類毎のエンチャント適性(Enchantability)に基づいています(下のテーブルを参照)。 0から"エンチャント適性補正値"までの数値を選び、その値に1を足した数値をエンチャントレベルに加えます。 補正済みエンチャントレベル(1) = エンチャントレベル + Random[0, エンチャント適性補正値] + 1 素材 鎧のエンチャント適性補正値 剣、道具類のエンチャント適性補正値 木 N/A 15 皮 15 N/A 石 N/A 5 鉄 9 14 チェイン 12 N/A ダイヤモンド 10 10 金 25 22 次に、0.75から1.25の値をランダムで補正済みエンチャントレベルに乗算して(つまり25%まで増加または減少する)もっとも近い整数に収められます。 補正済みエンチャントレベル(2)= 補正済みエンチャントレベル(1)× (100±25)% ステップ2-適用される可能性のあるエンチャントの候補 次に、補正済みレベルに基づいて各エンチャントのパワーに従い対象に適用可能な全てのエンチャント候補が決まります。 各エンチャントのパワーはレベルによって決められ、その値は下記の表になります。エンチャントのパワーはそれぞれ、発生可能な最大/最小レベルが決められています。 補正済みレベルがその範囲に入っていると、エンチャントには該当するパワーが割り当てられます。同じエンチャントでレベル範囲が重なっている場合は、高い方が使われます。 パワーの最小レベル≦エンチャントレベル≦パワーの最大レベル = エンチャントパワー = エンチャントパワーそれぞれの範囲 ※表の見方:エンチャントする現在レベルに上記計算式の補正済みエンチャントレベル(2)を加えた数値が元となり、その数値が下の表の範囲内に入ったエンチャントが付与される可能性があります。 防具のエンチャント Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Protection(ダメージ軽減) 1 - 21 17 - 37 33 - 53 49 - 69 - Fire Protection(火炎耐性) 10 - 22 18 - 30 26 - 38 34 - 46 - Projectile Protection(飛び道具耐性) 3 - 18 9 - 24 15 - 30 21 - 36 - Blast Protection(爆発耐性) 5 - 17 13 - 25 21 - 33 29 - 41 - Feather Fall(フェザーフォール) 5 - 15 11 - 21 17 - 27 23 - 33 - Respiration(水中呼吸) 10 - 40 20 - 50 30 - 60 - - Aqua Affinity(水中採掘) 1 - 41 - - - - 剣のエンチャント Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Sharpness(ダメージ増加) 1 - 21 17 - 37 33 - 53 49 - 69 60 - 85 Smite(アンデット特効) 5 - 25 13 - 33 21 - 33 21 - 41 37 - 57 Bane of Arthropods(クモ特効) 5 - 25 13 - 33 19 - 41 29 - 49 37 - 57 Knockback(ノックバック) 5 - 55 25 - 75 - - - Fire Aspect(火属性) 10 - 60 30 - 80 - - - Looting(ドロップ増加) 20 - 70 32 - 82 44 - 94 - - 弓のエンチャント Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Power(ダメージ増加) 1 - 16 11 - 26 21 - 36 31 - 46 41 - 56 Punch(パンチ) 12 - 37 32 - 57 - - - Flame(フレイム) 20 - 50 - - - - Infinity(インフィニティ) 20 - 50 - - - - 道具のエンチャント Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Efficiency(効率強化) 1 - 51 16 - 66 31 - 81 46 - 96 61 - 111 Unbreaking(耐久力) 5 - 55 15 - 65 25 - 75 - - Fortune(幸運) 20 - 70 32 - 82 44 - 94 - - Silk Touch(シルクタッチ) 25 - 75 - - - - ステップ3-候補からエンチャントの構成を選択 次に、アイテム用のエンチャントの候補が得られたので、実際に適用するエンチャントをいくつか選定されるプロセスになります。 最低でも1つのエンチャントが得られます。 1番目のエンチャントは統計的なウェイト(Weight)のリスト(高いウェイトのエンチャントは選ばれる確率が高い)から選ばれます。 防具のエンチャント ウェイト 剣のエンチャント ウェイト 道具のエンチャント ウェイト 弓のエンチャント ウェイト Protection 10 Sharpness 10 Efficiency 10 Power 10 Fire Protection 5 Smite 5 Silk Touch 1 Punch 2 Feather Fall 5 Bane of Arthropods 5 Unbreaking 5 Flame 2 Blast Protection 2 Knockback 5 Fortune 2 Infinity 1 Projectile Protection 5 Fire Aspect 2 Respiration 2 Looting 2 Aqua Affinity 2 最初のエンチャントが選ばれた後、次のアルゴリズムで追加のエンチャントを得る確率が求められます。 補正済みレベルを半分にして小数点以下を切り捨てる。(これはエンチャント候補のリストには影響しません。なぜならステップ2で全て計算済みであるからです。) (補正済みレベル + 1) / 50の確率でそのまま続行、さもなくば追加のエンチャント選択は終了。 既に選ばれたエンチャントと競合する物を候補のリストから外す。 残りのエンチャント候補から1つを選び(前述したウェイトに従って)適用する。 1に戻る。 エンチャントの競合 いくつかのエンチャントは他のエンチャントと競合するため、両方を同じアイテムにエンチャントすることは出来ません。 過剰な力を持つ武器を手に入れる可能性を実質的に減少させています。 エンチャントの競合のルール 全てのエンチャントはそれ自身と競合する。(そのため、Efficiencyを2つ持つ道具は得られない) 全ての防御耐性のエンチャントはお互いに競合する、そのためアイテムには同時に1つしか得られない。(コード上は、Feather Fallは防御耐性のエンチャントとして実装されているが、他と競合はしない) 全ての追加ダメージのエンチャント(Sharpness, Smite, Bane of Arthropods)はお互いに競合する。 Silk TouchとFortuneはお互いに競合する。(Fortuneは1.9 prereleaseやインベントリエディタで入手できるようなSilk Touchのツルハシに付いても効果がない。Silk Touchのツルハシはダイアモンドや石炭のような資源を採掘することができない -- 鉱石ブロックのみを採掘できる。) 例 レベル50のダイヤモンドのツルハシは3つのエンチャントが付く確率が16.10%, 2つだけのエンチャントが付く確率が48.09%, 1つだけのエンチャントが付く確率が35.80%ある。エンチャント結果にEfficiencyが含まれる確率は75.43%(3が9.26%, 4が39.97%, 5が26.21%)で、Unbreaking 3が含まれる確率が54.85%で、Fortuneが含まれる確率が28.88%(3が27.22%, 2が1.66%)で、Silk Touch 1が含まれる確率が15.06%である。 レベル30の鉄のツルハシは3つのエンチャントが付く確率が6.34%, 2つだけのエンチャントが付く確率が34.65%, 1つだけのエンチャントが付く確率が59.00%ある。エンチャント結果にEfficiencyが含まれる確率は68.08%(2が22.60%, 3が41.59%, 4が3.89%)で、Unbreakingが含まれる確率が65.53%(2が57.98%, 3が7.55%)で、Fortuneが含まれる確率が21.05%(1が5.36%, 2が13.08%, 3が2.60%)で、Silk Touch 1が含まれる確率が10.72%である。 レベル1の石のツルハシは3つのエンチャントが付く確率が0.23%, 2つだけのエンチャントが付く確率が6.04%, 1つだけのエンチャントが付く確率が93.73%ある。エンチャント結果にEfficiency 1が含まれる確率は84.84%で、Unbreakingが含まれる確率が18.86%である。 レベル50のダイヤモンドのヘルメットは3つのエンチャントが付く確率が0.28%, 2つだけのエンチャントが付く確率が35.03%, 1つだけのエンチャントが付く確率が64.70%ある。エンチャント結果にProtectionが含まれる確率は83.09%(3が16.66%, 4が66.43%)で、Fire Protectionが含まれる確率が5.05%(3が0.02%, 4が5.03%)で、Respiration 3が含まれる確率が38.33%で、Aqua Affinity 1が含まれる確率が0.96%で、Blast Protection 4が含まれる確率が0.32%である。そして、"エンチャントされない"確率も6.65%ある。 レベル37のダイヤモンドのヘルメットは3つのエンチャントが付く確率が0.32%, 2つだけのエンチャントが付く確率が37.05%, 1つだけのエンチャントが付く確率が62.63%ある。エンチャント結果にProtectionが含まれる確率は64.44%(2が2.37%, 3が40.93%, 4が21.14%)で、Fire Protectionが含まれる確率が17.59%(3が6.65%, 4が10.93%)で、Respirationが含まれる確率が43.00%(2が0.12%, 3が42.88%)で、Aqua Affinity 1が含まれる確率が11.66%で、Blast Protection 4が含まれる確率が4.55%で、Projectile Protection 4が含まれる確率が1.84%である。